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9dd1276aa1
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af80e71d17
@ -1,107 +1,71 @@
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||||
#include "Renderer.h"
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#include "AnimationStrategy.cpp" // 애니메이션 전략 클래스들의 구현을 포함
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#include "TransitionStrategy.cpp" // 전환 효과 전략 클래스들의 구현을 포함
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#include "AnimationStrategy.cpp"
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||||
#include "TransitionStrategy.cpp"
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#include "NoneAnimation.h"
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#include "PageTurnAnimation.h"
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#include "ZoomAnimation.h"
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#include "PanOneWayAnimation.h"
|
||||
#include "PanAnimation.h"
|
||||
#include "PanOneWayAnimation.h"
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#include <android/log.h>
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#include <algorithm> // for std::clamp, std::max
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
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#include <thread>
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#include <chrono> // for std::chrono::high_resolution_clock
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#include <chrono>
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||||
// JNI를 통해 Kotlin의 콜백 함수를 호출하기 위한 extern 선언
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extern void callNextMediaCallback();
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#define LOG_TAG "Renderer"
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||||
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, LOG_TAG, __VA_ARGS__)
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||||
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, __VA_ARGS__)
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||||
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||||
/**
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||||
* @brief Renderer 생성자: 멤버 변수를 초기화합니다.
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||||
*/
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||||
// ====================================================================
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||||
// 생성자, 소멸자 및 설정(Setter) 함수들
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// ====================================================================
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||||
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||||
Renderer::Renderer() {
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||||
// 랜덤 엔진의 시드(seed)를 현재 시간으로 설정하여 매번 다른 랜덤 결과를 얻도록 합니다.
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||||
randomEngine_.seed(std::chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch().count());
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||||
// 앱이 시작될 때 기본 애니메이션 및 전환 모드를 설정합니다.
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||||
setAnimationMode(static_cast<int>(AnimationMode::PAN));
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setTransitionMode(static_cast<int>(TransitionMode::FADE));
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* @brief Renderer 소멸자: release 함수를 호출하여 자원을 정리합니다.
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||||
*/
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||||
Renderer::~Renderer() {
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release();
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}
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||||
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||||
/**
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||||
* @brief 모든 미디어 에셋 관련 자원을 해제합니다.
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||||
*/
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||||
void Renderer::release() {
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||||
std::lock_guard<std::mutex> lock(renderMutex_);
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||||
currentMedia_.release();
|
||||
nextMedia_.release();
|
||||
}
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||||
/**
|
||||
* @brief Preloader에게 다음 미디어를 미리 로드하라고 지시합니다.
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||||
* @param fd 로드할 파일의 파일 디스크립터
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||||
*/
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||||
void Renderer::setNextMedia(int fd) {
|
||||
preloader_.startNextPreload(fd);
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}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 애니메이션 속도를 설정합니다. (Kotlin에서 호출)
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||||
* @param speed 프레임당 이동할 픽셀 수 또는 줌 속도 배율
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||||
*/
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||||
void Renderer::setAnimationSpeed(float speed) {
|
||||
animationSpeed_ = speed > 0 ? speed : 1.0f;
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 페이드/전환 시간을 설정합니다. (Kotlin에서 호출)
|
||||
* @param durationMs 밀리초 단위의 시간
|
||||
*/
|
||||
void Renderer::setFadeDuration(int durationMs) {
|
||||
fadeDurationMs_ = durationMs > 0 ? durationMs : 3000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief PAGE_TURN 모드의 대기 시간을 설정합니다. (Kotlin에서 호출)
|
||||
* @param delayMs 밀리초 단위의 시간
|
||||
*/
|
||||
void Renderer::setPageTurnDelay(int delayMs) {
|
||||
pageTurnDelayMs_ = delayMs > 0 ? delayMs : 5000;
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 애니메이션 모드를 설정하고, 해당 모드에 맞는 전략 객체를 생성합니다.
|
||||
* @param mode 설정할 애니메이션 모드 (int)
|
||||
*/
|
||||
void Renderer::setAnimationMode(int mode) {
|
||||
configuredAnimationMode_ = (mode >= 0 && mode <= static_cast<int>(AnimationMode::PAGE_TURN))
|
||||
? static_cast<AnimationMode>(mode)
|
||||
: AnimationMode::PAN;
|
||||
|
||||
determineActiveAnimationMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 전환 모드를 설정합니다.
|
||||
* @param mode 설정할 전환 모드 (int)
|
||||
*/
|
||||
void Renderer::setTransitionMode(int mode) {
|
||||
configuredTransitionMode_ = (mode >= 0 && mode <= static_cast<int>(TransitionMode::MOSAIC))
|
||||
? static_cast<TransitionMode>(mode)
|
||||
: TransitionMode::FADE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 설정된 모드가 RANDOM일 경우, 실제 적용할 애니메이션을 무작위로 결정합니다.
|
||||
*/
|
||||
void Renderer::determineActiveAnimationMode() {
|
||||
AnimationMode modeToSetActive;
|
||||
if (configuredAnimationMode_ == AnimationMode::RANDOM) {
|
||||
@ -111,13 +75,11 @@ void Renderer::determineActiveAnimationMode() {
|
||||
};
|
||||
std::uniform_int_distribution<size_t> dist(0, availableModes.size() - 1);
|
||||
modeToSetActive = availableModes[dist(randomEngine_)];
|
||||
LOGI("Random mode active: Chose animation %d", static_cast<int>(modeToSetActive));
|
||||
} else {
|
||||
modeToSetActive = configuredAnimationMode_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
activeAnimationMode_ = modeToSetActive;
|
||||
// 결정된 모드에 맞는 '전문 요리사(전략 객체)'를 고용
|
||||
|
||||
switch (activeAnimationMode_) {
|
||||
case AnimationMode::PAN:
|
||||
animationStrategy_ = std::make_unique<PanAnimation>(animationSpeed_);
|
||||
@ -126,148 +88,28 @@ void Renderer::determineActiveAnimationMode() {
|
||||
animationStrategy_ = std::make_unique<PanOneWayAnimation>(animationSpeed_);
|
||||
break;
|
||||
case AnimationMode::ZOOM:
|
||||
animationStrategy_ = std::make_unique<ZoomAnimation>(animationSpeed_);
|
||||
animationStrategy_ = std::make_unique<NoneAnimation>(animationSpeed_);
|
||||
break;
|
||||
case AnimationMode::PAGE_TURN:
|
||||
animationStrategy_ = std::make_unique<PageTurnAnimation>(animationSpeed_, pageTurnDelayMs_);
|
||||
break;
|
||||
case AnimationMode::NONE:
|
||||
default:
|
||||
animationStrategy_ = std::make_unique<ZoomAnimation>(animationSpeed_);
|
||||
animationStrategy_ = std::make_unique<NoneAnimation>(animationSpeed_);
|
||||
break;
|
||||
case AnimationMode::RANDOM:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 화면에 꽉 차도록 비율에 맞춰 스케일과 중앙 정렬 오프셋을 계산하는 헬퍼 함수
|
||||
*/
|
||||
void Renderer::calculateFitScaleAndOffset(const MediaAsset& media, int surfaceWidth, int surfaceHeight,
|
||||
float& outScale, float& outOffsetX, float& outOffsetY) const {
|
||||
if (!media.isValid() || media.getWidth() == 0 || media.getHeight() == 0) {
|
||||
outScale = 1.0f; outOffsetX = 0.0f; outOffsetY = 0.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
float mediaAspect = static_cast<float>(media.getWidth()) / media.getHeight();
|
||||
float surfaceAspect = static_cast<float>(surfaceWidth) / surfaceHeight;
|
||||
if (mediaAspect > surfaceAspect) {
|
||||
outScale = static_cast<float>(surfaceHeight) / media.getHeight();
|
||||
outOffsetX = (static_cast<float>(surfaceWidth) - (media.getWidth() * outScale)) / 2.0f;
|
||||
outOffsetY = 0.0f;
|
||||
} else {
|
||||
outScale = static_cast<float>(surfaceWidth) / media.getWidth();
|
||||
outOffsetX = 0.0f;
|
||||
outOffsetY = (static_cast<float>(surfaceHeight) - (media.getHeight() * outScale)) / 2.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// ====================================================================
|
||||
// 상태 머신(State Machine) 핸들러 함수들
|
||||
// ====================================================================
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 현재 렌더러의 내부 상태를 문자열로 반환합니다. (디버깅용)
|
||||
*/
|
||||
std::string Renderer::getDebugInfo() const {
|
||||
std::stringstream ss;
|
||||
ss << "========== Native State ==========\n";
|
||||
ss << " Configured Anim: " << static_cast<int>(configuredAnimationMode_) << "\n";
|
||||
ss << " Active Anim : " << static_cast<int>(activeAnimationMode_) << "\n";
|
||||
ss << " Configured Trans: " << static_cast<int>(configuredTransitionMode_) << "\n";
|
||||
ss << " In Transition: " << (isInTransition_ ? "YES" : "NO") << "\n";
|
||||
ss << " Anim Complete: " << (animationCycleComplete_ ? "YES" : "NO") << "\n";
|
||||
|
||||
if (currentMedia_.isValid()) {
|
||||
ss << " Current Media: VALID ["
|
||||
<< (currentMedia_.getType() == MediaAsset::Type::IMAGE ? "Image" : "Video")
|
||||
<< " " << currentMedia_.getWidth() << "x" << currentMedia_.getHeight() << "]\n";
|
||||
} else {
|
||||
ss << " Current Media: INVALID\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (nextMedia_.isValid()) {
|
||||
ss << " Next Media : VALID ["
|
||||
<< (nextMedia_.getType() == MediaAsset::Type::IMAGE ? "Image" : "Video")
|
||||
<< " " << nextMedia_.getWidth() << "x" << nextMedia_.getHeight() << "]";
|
||||
} else {
|
||||
ss << " Next Media : INVALID";
|
||||
}
|
||||
return ss.str();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 쇼를 총괄하는 무대 감독. 매 프레임마다 호출되어 화면에 그릴 모든 것을 결정하고 지시합니다.
|
||||
* @param window 그림을 그릴 안드로이드 네이티브 윈도우(무대)
|
||||
*/
|
||||
void Renderer::renderFrame(ANativeWindow* window) {
|
||||
// ====================================================================
|
||||
// 1단계: 공연 준비 (기본 체크 및 무대 확보)
|
||||
// ====================================================================
|
||||
if (!window) return;
|
||||
std::lock_guard<std::mutex> lock(renderMutex_);
|
||||
auto now = std::chrono::steady_clock::now();
|
||||
int surfaceWidth = ANativeWindow_getWidth(window);
|
||||
int surfaceHeight = ANativeWindow_getHeight(window);
|
||||
|
||||
// ====================================================================
|
||||
// 2단계: 상태 업데이트 (그리기 전에 모든 상태를 최종 확정)
|
||||
// ====================================================================
|
||||
|
||||
// -- 2A: 전환(Transition) 종료 처리 --
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||||
if (isInTransition_) {
|
||||
long long elapsed = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - transitionStartTime_).count();
|
||||
bool isComplete = false;
|
||||
if (transitionStrategy_) isComplete = transitionStrategy_->isComplete(elapsed);
|
||||
|
||||
if (isComplete) {
|
||||
if (nextMedia_.isValid()) {
|
||||
currentMedia_ = std::move(nextMedia_);
|
||||
}
|
||||
isInTransition_ = false;
|
||||
animationCycleComplete_ = false;
|
||||
determineActiveAnimationMode();
|
||||
if(animationStrategy_) animationStrategy_->reset();
|
||||
isFirstFrameForMedia_ = true; // 새 미디어의 첫 프레임임을 표시
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// -- 2B: 미디어 준비 --
|
||||
// 현재 미디어가 없을 경우 Preloader에서 가져오기
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||||
if (!currentMedia_.isValid()) {
|
||||
if (preloader_.isPreloadedDataReady()) {
|
||||
currentMedia_ = preloader_.swapAndRelease();
|
||||
if (currentMedia_.isValid()) {
|
||||
LOGI("감독: 첫 배우 등장 준비 완료.");
|
||||
isInTransition_ = false;
|
||||
determineActiveAnimationMode();
|
||||
if(animationStrategy_) animationStrategy_->reset();
|
||||
animationCycleComplete_ = false;
|
||||
isFirstFrameForMedia_ = true;
|
||||
callNextMediaCallback();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 그래도 무대에 세울 배우가 없다면 (아직 로딩 중) 검은 화면만 보여주고 퇴장
|
||||
if (!currentMedia_.isValid()) {
|
||||
ANativeWindow_Buffer buffer;
|
||||
if (ANativeWindow_lock(window, &buffer, nullptr) == 0) {
|
||||
memset(buffer.bits, 0, buffer.stride * buffer.height * sizeof(uint32_t));
|
||||
ANativeWindow_unlockAndPost(window);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 다음 미디어가 없다면 Preloader에서 가져오기
|
||||
if (!nextMedia_.isValid() && preloader_.isPreloadedDataReady()) {
|
||||
nextMedia_ = preloader_.swapAndRelease();
|
||||
if(nextMedia_.isValid()) {
|
||||
LOGI("감독: 다음 배우 대기실에서 준비 완료.");
|
||||
callNextMediaCallback();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// -- 2C: 애니메이션 진행 및 전환 시작 처리 --
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||||
void Renderer::handleAnimationState(ANativeWindow_Buffer& buffer, int surfaceWidth, int surfaceHeight) {
|
||||
AnimationState animState;
|
||||
if (!isInTransition_ && !animationCycleComplete_) {
|
||||
if (animationStrategy_) {
|
||||
float overflowX = 0.0f, overflowY = 0.0f;
|
||||
// PAN 계열 애니메이션은 overflow 값(이미지가 화면보다 큰 정도)이 필요
|
||||
if (activeAnimationMode_ == AnimationMode::PAN || activeAnimationMode_ == AnimationMode::PAN_ONE_WAY) {
|
||||
float mediaW = static_cast<float>(currentMedia_.getWidth());
|
||||
float mediaH = static_cast<float>(currentMedia_.getHeight());
|
||||
@ -279,92 +121,125 @@ void Renderer::renderFrame(ANativeWindow* window) {
|
||||
overflowY = std::max(0.0f, mediaH * scale - surfaceHeight);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 애니메이션 전문가에게 상태 계산을 맡김
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||||
if (animationStrategy_) {
|
||||
animState = animationStrategy_->update(overflowX, overflowY);
|
||||
animationCycleComplete_ = animState.cycleComplete;
|
||||
}
|
||||
} else if (animationStrategy_) {
|
||||
// 전환 중이거나 애니메이션이 끝났다면, 현재 상태를 그대로 유지
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||||
animState = animationStrategy_->update(0,0);
|
||||
animState = animationStrategy_->update(overflowX, overflowY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 애니메이션이 끝났고, 다음 미디어가 있고, 첫 프레임이 아니라면 -> 전환 시작!
|
||||
if (animationCycleComplete_ && !isInTransition_ && nextMedia_.isValid() && !isFirstFrameForMedia_) {
|
||||
isInTransition_ = true;
|
||||
transitionStartTime_ = now;
|
||||
memset(buffer.bits, 0, buffer.stride * buffer.height * sizeof(uint32_t));
|
||||
float finalOffsetX, finalOffsetY, finalScale;
|
||||
if (activeAnimationMode_ == AnimationMode::PAN || activeAnimationMode_ == AnimationMode::PAN_ONE_WAY) {
|
||||
float scale;
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||||
if ((static_cast<float>(currentMedia_.getWidth()) / currentMedia_.getHeight()) > (static_cast<float>(surfaceWidth) / surfaceHeight)) {
|
||||
scale = static_cast<float>(surfaceHeight) / currentMedia_.getHeight();
|
||||
} else {
|
||||
scale = static_cast<float>(surfaceWidth) / currentMedia_.getWidth();
|
||||
}
|
||||
finalScale = scale * animState.scale;
|
||||
finalOffsetX = animState.offsetX;
|
||||
finalOffsetY = animState.offsetY;
|
||||
} else {
|
||||
float baseScale, baseOffsetX, baseOffsetY;
|
||||
calculateFitScaleAndOffset(currentMedia_, surfaceWidth, surfaceHeight, baseScale, baseOffsetX, baseOffsetY);
|
||||
finalScale = baseScale * animState.scale;
|
||||
finalOffsetX = baseOffsetX + animState.offsetX;
|
||||
finalOffsetY = baseOffsetY + animState.offsetY;
|
||||
}
|
||||
drawMedia(buffer, currentMedia_, 1.0f, finalOffsetX, finalOffsetY, finalScale);
|
||||
|
||||
if (animState.cycleComplete && nextMedia_.isValid()) {
|
||||
currentState_ = RenderState::TRANSITIONING;
|
||||
transitionStartTime_ = std::chrono::steady_clock::now();
|
||||
|
||||
// 설정된 전환 모드를 확인
|
||||
TransitionMode transModeToUse = configuredTransitionMode_;
|
||||
if (transModeToUse == TransitionMode::RANDOM) {
|
||||
std::uniform_int_distribution<int> dist(0, 1); // 0:FADE, 1:SLIDE
|
||||
std::uniform_int_distribution<int> dist(0, 2);
|
||||
transModeToUse = static_cast<TransitionMode>(dist(randomEngine_));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 모드에 맞는 전환 전문가 객체 생성
|
||||
if (transModeToUse == TransitionMode::SLIDE) {
|
||||
transitionStrategy_ = std::make_unique<SlideTransition>(fadeDurationMs_, surfaceWidth);
|
||||
} else if (transModeToUse == TransitionMode::FADE) { // 기본값 및 MOSAIC 대체는 FADE
|
||||
} else if (transModeToUse == TransitionMode::MOSAIC) {
|
||||
transitionStrategy_ = std::make_unique<MosaicTransition>(fadeDurationMs_, 20, 32, randomEngine_);
|
||||
} else {
|
||||
transitionStrategy_ = std::make_unique<FadeTransition>(fadeDurationMs_);
|
||||
}else if (transModeToUse == TransitionMode::MOSAIC) { // 기본값 및 MOSAIC 대체는 FADE
|
||||
transitionStrategy_ = std::make_unique<MosaicTransition>(fadeDurationMs_,30,30,randomEngine_);
|
||||
}
|
||||
if(transitionStrategy_) transitionStrategy_->reset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::handleTransitionState(ANativeWindow_Buffer& buffer, int surfaceWidth, int surfaceHeight) {
|
||||
if (!transitionStrategy_ || !nextMedia_.isValid()) {
|
||||
currentState_ = RenderState::ANIMATING;
|
||||
if(animationStrategy_) animationStrategy_->reset();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto now = std::chrono::steady_clock::now();
|
||||
long long elapsed = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - transitionStartTime_).count();
|
||||
// 1. 상태 보고: isComplete()를 호출해서 끝났는지 "물어보기만" 함
|
||||
bool isComplete = transitionStrategy_->isComplete(elapsed);
|
||||
|
||||
transitionStrategy_->execute(this, buffer, currentMedia_, nextMedia_, elapsed);
|
||||
|
||||
if (isComplete) {
|
||||
currentMedia_ = std::move(nextMedia_);
|
||||
currentState_ = RenderState::ANIMATING;
|
||||
determineActiveAnimationMode();
|
||||
if(animationStrategy_) animationStrategy_->reset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ====================================================================
|
||||
// 메인 렌더링 루프 (교통정리 담당)
|
||||
// ====================================================================
|
||||
void Renderer::renderFrame(ANativeWindow* window) {
|
||||
if (!window) return;
|
||||
std::lock_guard<std::mutex> lock(renderMutex_);
|
||||
|
||||
if (!currentMedia_.isValid() && preloader_.isPreloadedDataReady()) {
|
||||
currentMedia_ = preloader_.swapAndRelease();
|
||||
if (currentMedia_.isValid()) {
|
||||
currentState_ = RenderState::ANIMATING;
|
||||
determineActiveAnimationMode();
|
||||
if(animationStrategy_) animationStrategy_->reset();
|
||||
callNextMediaCallback();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (!currentMedia_.isValid()) {
|
||||
ANativeWindow_Buffer buffer;
|
||||
if (ANativeWindow_lock(window, &buffer, nullptr) == 0) {
|
||||
memset(buffer.bits, 0, buffer.stride * buffer.height * sizeof(uint32_t));
|
||||
ANativeWindow_unlockAndPost(window);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!nextMedia_.isValid() && preloader_.isPreloadedDataReady()) {
|
||||
nextMedia_ = preloader_.swapAndRelease();
|
||||
if(nextMedia_.isValid()) { callNextMediaCallback(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ====================================================================
|
||||
// 3단계: 그리기 (위에서 확정된 최종 상태를 기반으로 그림)
|
||||
// ====================================================================
|
||||
ANativeWindow_Buffer buffer;
|
||||
if (ANativeWindow_lock(window, &buffer, nullptr) != 0) return;
|
||||
int surfaceWidth = ANativeWindow_getWidth(window);
|
||||
int surfaceHeight = ANativeWindow_getHeight(window);
|
||||
|
||||
// -- 3A: 장면 전환(Transition)이 진행 중일 때 그리기 --
|
||||
if (isInTransition_ && transitionStrategy_ && nextMedia_.isValid()) {
|
||||
long long elapsed = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - transitionStartTime_).count();
|
||||
// 전문가에게 무대(buffer)를 넘겨주고 모든 그리기를 위임
|
||||
transitionStrategy_->execute(this, buffer, currentMedia_, nextMedia_, elapsed);
|
||||
}
|
||||
// -- 3B: 일반 연기(Animation)가 진행 중일 때 그리기 --
|
||||
else {
|
||||
memset(buffer.bits, 0, buffer.stride * buffer.height * sizeof(uint32_t));
|
||||
|
||||
float finalOffsetX, finalOffsetY, finalScale;
|
||||
|
||||
// PAN 계열과 그 외 모드의 레이아웃 계산을 명확히 분리
|
||||
if (activeAnimationMode_ == AnimationMode::PAN || activeAnimationMode_ == AnimationMode::PAN_ONE_WAY) {
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// --- ⬇️ PAN 모드일 때 이 로그가 찍혀야 합니다 ⬇️ ---
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float scale;
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||||
if ((static_cast<float>(currentMedia_.getWidth()) / currentMedia_.getHeight()) > (static_cast<float>(surfaceWidth) / surfaceHeight)) {
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||||
scale = static_cast<float>(surfaceHeight) / currentMedia_.getHeight();
|
||||
} else {
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||||
scale = static_cast<float>(surfaceWidth) / currentMedia_.getWidth();
|
||||
}
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||||
finalScale = scale * animState.scale;
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||||
finalOffsetX = animState.offsetX;
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||||
finalOffsetY = animState.offsetY;
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} else {
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||||
// --- ⬇️ 그 외 모드일 때 이 로그가 찍혀야 합니다 ⬇️ ---
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||||
float baseScale, baseOffsetX, baseOffsetY;
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||||
calculateFitScaleAndOffset(currentMedia_, surfaceWidth, surfaceHeight, baseScale, baseOffsetX, baseOffsetY);
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||||
finalScale = baseScale * animState.scale;
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||||
finalOffsetX = baseOffsetX + animState.offsetX;
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||||
finalOffsetY = baseOffsetY + animState.offsetY;
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||||
}
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||||
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||||
drawMedia(buffer, currentMedia_, 1.0f, finalOffsetX, finalOffsetY, finalScale);
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||||
switch (currentState_) {
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||||
case RenderState::ANIMATING:
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||||
handleAnimationState(buffer, surfaceWidth, surfaceHeight);
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||||
break;
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||||
case RenderState::TRANSITIONING:
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||||
handleTransitionState(buffer, surfaceWidth, surfaceHeight);
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||||
break;
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||||
}
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||||
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||||
ANativeWindow_unlockAndPost(window);
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||||
isFirstFrameForMedia_ = false; // 프레임 그리기가 끝났으므로 첫 프레임 플래그를 내림
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}
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/**
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||||
* @brief 지시를 수행하는 스태프. 이제 계산 없이 감독에게 받은 최종 값으로 그리기만 합니다.
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*/
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// ====================================================================
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||||
// 하위 그리기 함수 및 헬퍼 함수들
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// ====================================================================
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||||
void Renderer::drawMedia(ANativeWindow_Buffer& buffer, MediaAsset& media, float alpha, float finalOffsetX, float finalOffsetY, float finalScale) {
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||||
if (!media.isValid() || alpha <= 0.0f) return;
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||||
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||||
if (media.getType() == MediaAsset::Type::IMAGE) {
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||||
renderImageFrame(media, buffer, finalScale, finalOffsetX, finalOffsetY, alpha);
|
||||
} else {
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||||
@ -372,9 +247,6 @@ void Renderer::drawMedia(ANativeWindow_Buffer& buffer, MediaAsset& media, float
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||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
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||||
* @brief 비트맵 이미지의 한 프레임을 실제로 픽셀 단위로 그립니다.
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||||
*/
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||||
void Renderer::renderImageFrame(const MediaAsset& media, ANativeWindow_Buffer& buffer, float scale, float offsetX, float offsetY, float alpha) {
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||||
uint32_t* dstPixels = (uint32_t*)buffer.bits;
|
||||
int dstStride = buffer.stride;
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||||
@ -386,35 +258,25 @@ void Renderer::renderImageFrame(const MediaAsset& media, ANativeWindow_Buffer& b
|
||||
uint8_t alphaByte = static_cast<uint8_t>(alpha * 255.0f);
|
||||
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||||
for (int y = 0; y < buffer.height; ++y) {
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||||
// --- ⬇️ 이 부분이 최종 수정된 올바른 좌표 계산입니다 ⬇️ ---
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||||
int srcY = static_cast<int>((y + offsetY) / scale);
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||||
if (srcY < 0 || srcY >= imgH) continue;
|
||||
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||||
uint32_t* dstRow = dstPixels + y * dstStride;
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||||
for (int x = 0; x < buffer.width; ++x) {
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||||
// --- ⬇️ 이 부분이 최종 수정된 올바른 좌표 계산입니다 ⬇️ ---
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||||
int srcX = static_cast<int>((x + offsetX) / scale);
|
||||
if (srcX < 0 || srcX >= imgW) continue;
|
||||
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||||
const uint8_t* srcPixel = &pixelData[(srcY * imgW + srcX) * 4];
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||||
|
||||
uint32_t dstPixelValue = dstRow[x];
|
||||
uint8_t dstB = (dstPixelValue >> 0) & 0xFF;
|
||||
uint8_t dstG = (dstPixelValue >> 8) & 0xFF;
|
||||
uint8_t dstR = (dstPixelValue >> 16) & 0xFF;
|
||||
|
||||
uint8_t finalR = (srcPixel[0] * alphaByte + dstR * (255 - alphaByte)) / 255;
|
||||
uint8_t finalG = (srcPixel[1] * alphaByte + dstG * (255 - alphaByte)) / 255;
|
||||
uint8_t finalB = (srcPixel[2] * alphaByte + dstB * (255 - alphaByte)) / 255;
|
||||
|
||||
dstRow[x] = (0xFF << 24) | (finalR << 16) | (finalG << 8) | finalB;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
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||||
* @brief 비디오의 한 프레임을 디코딩하고, 그 결과를 renderImageFrame을 통해 그립니다.
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||||
*/
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||||
void Renderer::renderVideoFrame(MediaAsset& media, ANativeWindow_Buffer& buffer, float scale, float offsetX, float offsetY, float alpha) {
|
||||
AVFormatContext* fmt_ctx = media.getFormatContext();
|
||||
AVCodecContext* codec_ctx = media.getCodecContext();
|
||||
@ -443,4 +305,51 @@ void Renderer::renderVideoFrame(MediaAsset& media, ANativeWindow_Buffer& buffer,
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderImageFrame(media, buffer, scale, offsetX, offsetY, alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::calculateFitScaleAndOffset(const MediaAsset& media, int surfaceWidth, int surfaceHeight, float& outScale, float& outOffsetX, float& outOffsetY) const {
|
||||
if (!media.isValid() || media.getWidth() == 0 || media.getHeight() == 0) {
|
||||
outScale = 1.0f; outOffsetX = 0.0f; outOffsetY = 0.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
float mediaAspect = static_cast<float>(media.getWidth()) / media.getHeight();
|
||||
float surfaceAspect = static_cast<float>(surfaceWidth) / surfaceHeight;
|
||||
if (mediaAspect > surfaceAspect) {
|
||||
outScale = static_cast<float>(surfaceHeight) / media.getHeight();
|
||||
outOffsetX = (static_cast<float>(surfaceWidth) - (media.getWidth() * outScale)) / 2.0f;
|
||||
outOffsetY = 0.0f;
|
||||
} else {
|
||||
outScale = static_cast<float>(surfaceWidth) / media.getWidth();
|
||||
outOffsetX = 0.0f;
|
||||
outOffsetY = (static_cast<float>(surfaceHeight) - (media.getHeight() * outScale)) / 2.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 현재 렌더러의 내부 상태를 문자열로 반환합니다. (디버깅용)
|
||||
*/
|
||||
std::string Renderer::getDebugInfo() const {
|
||||
std::stringstream ss;
|
||||
ss << "========== Native State ==========\n";
|
||||
ss << " Configured Anim: " << static_cast<int>(configuredAnimationMode_) << "\n";
|
||||
ss << " Active Anim : " << static_cast<int>(activeAnimationMode_) << "\n";
|
||||
ss << " Configured Trans: " << static_cast<int>(configuredTransitionMode_) << "\n";
|
||||
ss << " In CurrentState: " << static_cast<int>(currentState_) << "\n";
|
||||
|
||||
if (currentMedia_.isValid()) {
|
||||
ss << " Current Media: VALID ["
|
||||
<< (currentMedia_.getType() == MediaAsset::Type::IMAGE ? "Image" : "Video")
|
||||
<< " " << currentMedia_.getWidth() << "x" << currentMedia_.getHeight() << "]\n";
|
||||
} else {
|
||||
ss << " Current Media: INVALID\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (nextMedia_.isValid()) {
|
||||
ss << " Next Media : VALID ["
|
||||
<< (nextMedia_.getType() == MediaAsset::Type::IMAGE ? "Image" : "Video")
|
||||
<< " " << nextMedia_.getWidth() << "x" << nextMedia_.getHeight() << "]";
|
||||
} else {
|
||||
ss << " Next Media : INVALID";
|
||||
}
|
||||
return ss.str();
|
||||
}
|
||||
@ -49,19 +49,27 @@ public:
|
||||
void setPageTurnDelay(int delayMs);
|
||||
void setTransitionMode(int mode);
|
||||
|
||||
void calculateFitScaleAndOffset(const MediaAsset& media, int surfaceWidth, int surfaceHeight,
|
||||
float& outScale, float& outOffsetX, float& outOffsetY) const;
|
||||
;
|
||||
// --- 전략(Strategy) 객체들이 호출하는 헬퍼 함수들 ---
|
||||
// (private에서 public으로 이동)
|
||||
void drawMedia(ANativeWindow_Buffer& buffer, MediaAsset& media, float alpha, float offsetX, float offsetY, float scaleMultiplier);
|
||||
void drawMedia(ANativeWindow_Buffer& buffer, MediaAsset& media, float alpha, float finalOffsetX, float finalOffsetY, float finalScale);
|
||||
void renderVideoFrame(MediaAsset& media, ANativeWindow_Buffer& buffer, float scale, float offsetX, float offsetY, float alpha);
|
||||
void renderImageFrame(const MediaAsset& media, ANativeWindow_Buffer& buffer, float scale, float offsetX, float offsetY, float alpha);
|
||||
void calculateFitScaleAndOffset(const MediaAsset& media, int surfaceWidth, int surfaceHeight,
|
||||
float& outScale, float& outOffsetX, float& outOffsetY) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::mutex renderMutex_;
|
||||
// --- 상태 머신(State Machine) ---
|
||||
enum class RenderState {
|
||||
ANIMATING,
|
||||
TRANSITIONING
|
||||
};
|
||||
RenderState currentState_ = RenderState::ANIMATING;
|
||||
|
||||
// --- 상태별 처리를 위한 private 핸들러 함수 ---
|
||||
void handleAnimationState(ANativeWindow_Buffer& buffer, int surfaceWidth, int surfaceHeight);
|
||||
void handleTransitionState(ANativeWindow_Buffer& buffer, int surfaceWidth, int surfaceHeight);
|
||||
|
||||
// --- 멤버 객체들 ---
|
||||
std::mutex renderMutex_;
|
||||
Preloader preloader_;
|
||||
MediaAsset currentMedia_;
|
||||
MediaAsset nextMedia_;
|
||||
@ -77,16 +85,11 @@ private:
|
||||
float animationSpeed_ = 1.0f;
|
||||
|
||||
// --- 상태(State) 관리 변수 ---
|
||||
bool isInTransition_ = false;
|
||||
std::chrono::steady_clock::time_point transitionStartTime_;
|
||||
|
||||
bool animationCycleComplete_ = false;
|
||||
bool isFirstFrameForMedia_ = true; // 새 미디어의 첫 프레임인지 확인하는 플래그
|
||||
|
||||
// --- 랜덤 기능 ---
|
||||
std::mt19937 randomEngine_;
|
||||
|
||||
// --- private 헬퍼 함수 ---
|
||||
void determineActiveAnimationMode();
|
||||
|
||||
};
|
||||
@ -101,7 +101,10 @@ Java_bums_lunatic_launcher_wall_NativeRenderer_nativeStartNextPreload(JNIEnv* en
|
||||
|
||||
JNIEXPORT void JNICALL
|
||||
Java_bums_lunatic_launcher_wall_NativeRenderer_nativeSetAnimationSpeed(JNIEnv* env, jobject, jlong nativeHandle, jfloat speed) {
|
||||
// ...
|
||||
Renderer* renderer = toNative<Renderer>(nativeHandle);
|
||||
if (renderer) {
|
||||
renderer->setAnimationSpeed(speed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- ⬇️ 새로 추가할 JNI 함수들 ⬇️ ---
|
||||
|
||||
@ -183,9 +183,9 @@ class MyWallpaperService : WallpaperService() {
|
||||
nativeRenderer?.initialize() // nativeInit() -> initialize()
|
||||
nativeRenderer?.setFadeDuration(1500)
|
||||
nativeRenderer?.setTurnPageDuration(8000)
|
||||
nativeRenderer?.setAnimationMode(NativeRenderer.ANIMATION_MODE_RANDOM)
|
||||
nativeRenderer?.setTransitionMode(NativeRenderer.TRANSITION_MODE_RANDOM)
|
||||
nativeRenderer?.setAnimationSpeed(1.0f) // nativeSetAnimationSpeed -> setAnimationSpeed
|
||||
nativeRenderer?.setAnimationMode(NativeRenderer.ANIMATION_MODE_PAN)
|
||||
nativeRenderer?.setTransitionMode(NativeRenderer.TRANSITION_MODE_FADE)
|
||||
nativeRenderer?.setAnimationSpeed(10.0f) // nativeSetAnimationSpeed -> setAnimationSpeed
|
||||
|
||||
|
||||
NativeRenderer.nativeSetNextMediaCallback(nextMediaCallback)
|
||||
|
||||
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